'Lego Star Wars 1-2' és 'Shadowgrounds 1-2'. Két játék-sorozat, mely teljes mértékben alátámasztja az alábbi mondatokat:
- Nem kell hiper-szuper grafika, mely alatt fogcsikorgatva szenvedjük ki a már-már elérhetetlen 30 fps körüli értéket egy olyan Pc-n, ami még 2-3 évig is simán jó lenne. Egy középszerű megjelenítéssel vinni lehet a pálmát, ha az kreatív tud lenni - emellett értelemszerű, h jól is fut.
- Nem kellenek technikai bravúrok, ha az alapok megvannak. Szél által befolyásolt füst, váltakozó időjárás, növényzet mozgása érintésre, láng terjedése. Mind-mind olyan bravúr (tényleg az!), ami felesleges, ha belegondolunk, h emiatt a pár 'apróság' miatt kell (???) vennünk 300.-400.000 Ft-ért új konfigurációt.
- Nem kell sztori, ha a játék eladja magát és inkább 1xűségével varázsol el. Persze, ez teljes mértékben játékfüggő (egy RPG-nek azért legyen története!).
- Nem kellenek vidók, melyekben 20-30 percen keresztül mondogatják azt, h: "a füstöt milyen szépen megcsináltuk, ugye?". Gratu érte, de ehhez az 1 dologhoz minek kell Quadcore-os Pc??
- Nem kell média-hype. Az 1xű játékokat az ember megtalálja magától is, amikor belátja a fent leírtakat és beleun az igazából semmi újat nem hozó monstergame-ekbe.
A LegoSW és a Sgrounds két (négy) olyan játék, mely percek alatt feledteti velünk a Crysis és az UT3 féle hype-olt játékokkal eltöltött szórakozást. Ráébredünk arra, h: "Jé, ez kurva jó! És milyen 1xű!"
Alább link-eltem először a LegoSw1-ből egy videót (elnézést előre is, h a Linkin Park-Numb szám megy alatta, de nem találtam rövidebb mozit a játékból, ami tetszett is volna), majd a Sgrounds2-ből két általam készített képet:
2007. december 25., kedd
2007. december 24., hétfő
+
Minden kedves erre látogatónak és olvasómnak Békés, Boldog Karácsonyt kívánok az elkövetkező napokra! Fogyjon a bejgli, egyetek bólét; és rugdossátok meg nyugodtan azokat, akik nem ajándékoztak meg Titeket..!:)
Egy számomra nagyon kedves és szép képet linkeltem alább, így emlékezve meg a karácsonyról:
Egy számomra nagyon kedves és szép képet linkeltem alább, így emlékezve meg a karácsonyról:
2007. december 22., szombat
+
Úgy gondoltam, h írok az RTL Klub 'Csillag Születik' műsoráról egy kicsit, de aztán rájöttem, h aki esetleg elolvassa ezt a bejegyzést és emellett lövése sincs a szóban forgó adásról, annak bővebben ki kéne fejtsem, h "mitholmerremennyiért" történt, amibe én meg nem bonyolódnék bele.
Ezért csak egy rövid hozzáfűznivalóm lenne, amit - aki nézte a műsort -, ennyiből is érteni fog:
Azzal, h a kis csantavéri gyerek, Utasi Árpád nyerte a versenyt, 2 szomorú dolog történt:
1. 3 olyan tehetségtől vonta el így az anyagi támogatást szándékolatlanul, akik kategóriájukban sokkalta jobbak voltak nála. És ezt úgy állítom, h teljesen tudomásában vagyok annak, h nézőpont kérdése, h ki-kinek tetszik és ki-kit preferál.
2. Ami szomorúbb, h a szavazók emellett nem tettek eleget szavazói kötelességeiknek. Hiszen a 'Csillag Születik' nem szegénység-kutató, hanem tehetség-kutató verseny volt. És az bizonyos, h a versenyzők közül nem a legtehetségesebb kapta meg végül a 12millát+a kocsit.
Egy utolsó mondat: A jótékonykodásnak is megvan a maga saját helye s módja.
Ezért csak egy rövid hozzáfűznivalóm lenne, amit - aki nézte a műsort -, ennyiből is érteni fog:
Azzal, h a kis csantavéri gyerek, Utasi Árpád nyerte a versenyt, 2 szomorú dolog történt:
1. 3 olyan tehetségtől vonta el így az anyagi támogatást szándékolatlanul, akik kategóriájukban sokkalta jobbak voltak nála. És ezt úgy állítom, h teljesen tudomásában vagyok annak, h nézőpont kérdése, h ki-kinek tetszik és ki-kit preferál.
2. Ami szomorúbb, h a szavazók emellett nem tettek eleget szavazói kötelességeiknek. Hiszen a 'Csillag Születik' nem szegénység-kutató, hanem tehetség-kutató verseny volt. És az bizonyos, h a versenyzők közül nem a legtehetségesebb kapta meg végül a 12millát+a kocsit.
Egy utolsó mondat: A jótékonykodásnak is megvan a maga saját helye s módja.
2007. december 21., péntek
+
Örül a kis szívem. Egykoron, mikor még az előző bejegyzésben is említett 'Fahrenheit' című játékkal töltöttem kellemes perceket el, Marcus szobájában a gitározás mellett (nagy feeling!!) zenét is lehetett hallgatni. Akkor nem voltam annyira rock-fan, inkább a drum'n'bass-t erőltettem. Emellett tény, h az a 4 szám, amit pörgetni lehetett, tetszett. Most, h már majd minden rock-zenekarról van véleményem (inkább az ismeretlenebbeket preferálom, mint a trend által előtérbe hozottakat), ki merem állítani, h a 'Theory of a dead man' egész korrekt kis rockbanda. Nagyon hasonló zenét játszanak, mint a 'Nickelback' (és az énekesek hangja is néhol teljesen azonos), de ez pozitívum, hisz van a dalaikban ritmus, jól komponáltak és a lassú számaikat meg kifejezetten kellemes hallgatni.
Alább link-eltem egyszer a 'Santa Monica' számukat, mely egy lassú dal és ez volt az, amelyre először felfigyeltem és megfogott. A klip sajna elég sablon, azért kár. A második a kedvenc dalom tőlük, a 'Hello Lonely (Walk Away From This)'. Sajna nem volt hozzá klip, ezért csak a dalt lehet hallgatni.
Amit még kiváltképp ajánlok tőlük: a 'No surprise' és a 'Since You've Been Gone'.
Alább link-eltem egyszer a 'Santa Monica' számukat, mely egy lassú dal és ez volt az, amelyre először felfigyeltem és megfogott. A klip sajna elég sablon, azért kár. A második a kedvenc dalom tőlük, a 'Hello Lonely (Walk Away From This)'. Sajna nem volt hozzá klip, ezért csak a dalt lehet hallgatni.
Amit még kiváltképp ajánlok tőlük: a 'No surprise' és a 'Since You've Been Gone'.
2007. december 20., csütörtök
+
Azt figyelembe véve, h sajnos kint most nem az a tél uralkodik, amit igazán szeretek (mindent hó borít; amerre néz az ember, csak fehéret lát; emellett persze nincs -1000 C), azon töprengtem, h hogyan lehetne előcsalogatni magamból azt a jó téli feelinget, ami alapvetően szükséges a karácsonyozáshoz.
Eszembe jutott, h pár évvel ezelőtt volt egy játék, ami teljesen elvarázsolt fantasztikus hangulatával, történetével, karaktereivel, játékmenetével. Ez volt a 'Fahrenheit'. És mindemellett a cselekmény nagy része fehérben, tehát a nekem oly kedves 'hóborítmindent' környezetben zajlott.
Gondoltam 1et és azonnal fel is raktam a számítógépemre a játékot. És most megint ott vagyok, h játszok vele, és nagyon élvezem. A téli hangulatom meg egy picit talán még fel is javult.
A játék egy átlagemberről szól, aki éppen szakítófélben van barátnőjével. Ezt a szerencsétlen helyzetet még tetézi az, h egy este, egy bár Wc-jében meggyilkol egy ártatlan embert is. Természetesen a rendőrség azonnal elkezd nyomozni és feladatunk az, h.. Hmm, pontosan mi is? Jó kérdés, hisz a játékos maga döntheti el a cselekmény további állomásainál azt, h mit és hogyan tesz.
Alapvetően egy filmet kell elképzelni, ami pereg előttünk, és mi interaktívan bele tudunk szólni abba.
Nagyon 1xű példa. Már a játék elején, ha sokat bénázunk és nem tüntetjük el a nyomokat, nagyon gyorsan game over lesz a dologból. Azzal nem lövök le semmilyen poént, ha elmondom: a hullát mindenféleképpen megtalálják. Itt az a kérdés, h mennyire leszünk gyanúsak a körülöttünk lévő emberek szemében a tetteink által.
Azért írtam, h jó kérdés, mit teszünk, m akár az is előfordulhat, h a rendőrök pártjára állunk és minél hamarább úgy alakítjuk a sztorit, h az ne főhősünknek kedvezzen. Bocsánat, a történet főhősének. Mert Lucas Kane mellett 1 női és 1 férfi rendőrt is irányíthatunk a játék során (+ még 1 karaktert, de azt nem árulom el, legyen meglepi): mi választjuk ki, h éppen melyikkel kívánunk menekülni/nyomozni. Ha nem szeretnénk megérteni, h Lucas miért tette azt, amit, akkor akár "rövidfilmet is forgathatunk":).
A 'Fahrenheit' egy nagyon érdekes játékrendszert alkalmaz. Voltaképp egy külső nézetes kalandjáték, mely annyiban különbözik társaitól, h itt nagyobb hangsúlyt kapnak a reflexek és az akciójelenetek. Az első újdonság, h ha közel megyünk egy tárgyhoz, amit tudunk használni, megjelenik egy ikon és egy nyílféleség (értelmeszerűen fel-le-jobbra-balra mutat). Ha a fel nyíllal jelölt cselekvést szeretnénk aktiválni, felfelé kell csúsztatni az egeret. Ugyanez a rendszer működik a beszélgetéseknél is, azzal a különbséggel, h itt van időlimit (ez kifejezetten tetszett, hisz rengeteg játékban akár órákig elácsoroghatunk a beszélgetőpartner mellett úgy, h nem is szólunk hozzá, ráadásul ezek után is minden kérdést fel tudunk neki tenni - hát itt nem). A második jópofaság az, amikor akciójelenet vagy hosszabb cselekvés fut: kapunk a képernyő közepére 2x4, különböző színű nyilat és annak megfelelően kell lenyomni őket, ahogy azok felvillannak. Ne higyjük, h könnyű. Néha annyira bedurvul a dolog (főleg a végső harcnál), h vért ízzad az ember, mire tökéletesíti reflexeit és abszolválja a feladatokat. Viszont megéri, hisz olyan akciók peregnek a szemünk előtt, amit akár John Woo is megirigyelhetne. A harmadik 'apróság' pedig, h a karakterek éreznek. Ha rossz dolog történik velük, elszáll a jókedvük, ha viszont pozitív visszajelzést kapnak környezetüktől, akkor jól fogják érezni magukat. Persze, ez így tök jól hangzik; voltaképp igaz is, bár nem olyan kiforrottan működik, mint ahogy működhetett volna. Mindemellett tény, h ha nem foglalkozunk a kedv-mérővel és csak rossz dolog történik karakterünkkel, pillanatok alatt elérhetjük azt, h kénytelenek leszünk a 'Replay chapter' gombra kattintani.
Összesen 3 befejezése van a játéknak, ami teljesen attól függ, h addig mit és hogyan ügyködtünk.
A nagybetűs HANGULAT az, ami tökéletesen elég ahhoz, h egyhuzamban "végignézzük a filmet":). A grafika még most is korrekt (megjelenése idején jónak számított). A zene meg már csak adalék - mindig úgy szól és az szól, ahogy és ami kell.
Alább található a játék trailer-e, mely nagyon jól össze van rakva (a főcímzene az elején frenetikus); emellett pár általam készített képet is linkeltem.
Eszembe jutott, h pár évvel ezelőtt volt egy játék, ami teljesen elvarázsolt fantasztikus hangulatával, történetével, karaktereivel, játékmenetével. Ez volt a 'Fahrenheit'. És mindemellett a cselekmény nagy része fehérben, tehát a nekem oly kedves 'hóborítmindent' környezetben zajlott.
Gondoltam 1et és azonnal fel is raktam a számítógépemre a játékot. És most megint ott vagyok, h játszok vele, és nagyon élvezem. A téli hangulatom meg egy picit talán még fel is javult.
A játék egy átlagemberről szól, aki éppen szakítófélben van barátnőjével. Ezt a szerencsétlen helyzetet még tetézi az, h egy este, egy bár Wc-jében meggyilkol egy ártatlan embert is. Természetesen a rendőrség azonnal elkezd nyomozni és feladatunk az, h.. Hmm, pontosan mi is? Jó kérdés, hisz a játékos maga döntheti el a cselekmény további állomásainál azt, h mit és hogyan tesz.
Alapvetően egy filmet kell elképzelni, ami pereg előttünk, és mi interaktívan bele tudunk szólni abba.
Nagyon 1xű példa. Már a játék elején, ha sokat bénázunk és nem tüntetjük el a nyomokat, nagyon gyorsan game over lesz a dologból. Azzal nem lövök le semmilyen poént, ha elmondom: a hullát mindenféleképpen megtalálják. Itt az a kérdés, h mennyire leszünk gyanúsak a körülöttünk lévő emberek szemében a tetteink által.
Azért írtam, h jó kérdés, mit teszünk, m akár az is előfordulhat, h a rendőrök pártjára állunk és minél hamarább úgy alakítjuk a sztorit, h az ne főhősünknek kedvezzen. Bocsánat, a történet főhősének. Mert Lucas Kane mellett 1 női és 1 férfi rendőrt is irányíthatunk a játék során (+ még 1 karaktert, de azt nem árulom el, legyen meglepi): mi választjuk ki, h éppen melyikkel kívánunk menekülni/nyomozni. Ha nem szeretnénk megérteni, h Lucas miért tette azt, amit, akkor akár "rövidfilmet is forgathatunk":).
A 'Fahrenheit' egy nagyon érdekes játékrendszert alkalmaz. Voltaképp egy külső nézetes kalandjáték, mely annyiban különbözik társaitól, h itt nagyobb hangsúlyt kapnak a reflexek és az akciójelenetek. Az első újdonság, h ha közel megyünk egy tárgyhoz, amit tudunk használni, megjelenik egy ikon és egy nyílféleség (értelmeszerűen fel-le-jobbra-balra mutat). Ha a fel nyíllal jelölt cselekvést szeretnénk aktiválni, felfelé kell csúsztatni az egeret. Ugyanez a rendszer működik a beszélgetéseknél is, azzal a különbséggel, h itt van időlimit (ez kifejezetten tetszett, hisz rengeteg játékban akár órákig elácsoroghatunk a beszélgetőpartner mellett úgy, h nem is szólunk hozzá, ráadásul ezek után is minden kérdést fel tudunk neki tenni - hát itt nem). A második jópofaság az, amikor akciójelenet vagy hosszabb cselekvés fut: kapunk a képernyő közepére 2x4, különböző színű nyilat és annak megfelelően kell lenyomni őket, ahogy azok felvillannak. Ne higyjük, h könnyű. Néha annyira bedurvul a dolog (főleg a végső harcnál), h vért ízzad az ember, mire tökéletesíti reflexeit és abszolválja a feladatokat. Viszont megéri, hisz olyan akciók peregnek a szemünk előtt, amit akár John Woo is megirigyelhetne. A harmadik 'apróság' pedig, h a karakterek éreznek. Ha rossz dolog történik velük, elszáll a jókedvük, ha viszont pozitív visszajelzést kapnak környezetüktől, akkor jól fogják érezni magukat. Persze, ez így tök jól hangzik; voltaképp igaz is, bár nem olyan kiforrottan működik, mint ahogy működhetett volna. Mindemellett tény, h ha nem foglalkozunk a kedv-mérővel és csak rossz dolog történik karakterünkkel, pillanatok alatt elérhetjük azt, h kénytelenek leszünk a 'Replay chapter' gombra kattintani.
Összesen 3 befejezése van a játéknak, ami teljesen attól függ, h addig mit és hogyan ügyködtünk.
A nagybetűs HANGULAT az, ami tökéletesen elég ahhoz, h egyhuzamban "végignézzük a filmet":). A grafika még most is korrekt (megjelenése idején jónak számított). A zene meg már csak adalék - mindig úgy szól és az szól, ahogy és ami kell.
Alább található a játék trailer-e, mely nagyon jól össze van rakva (a főcímzene az elején frenetikus); emellett pár általam készített képet is linkeltem.
2007. december 16., vasárnap
+
Fent voltunk ma Gellért hegyen párommal: kicsit sétáltunk, meg csináltunk egy-két képet (lásd alább). Elég hűvös és csípős idő volt, de mindketten beduinnak öltöztünk, így különösebben nem ártott meg a hideg szél. Szerelmes pároknak is és első randis párosnak is ajánlom ezt a programot - nekem eddig szerencsét hozott..
Barátnőm kérésére levettem a képét. Amint sikerül meggyőznöm arról, h Ő szép, édes, és aranyos, vissza fog kerülni..
Barátnőm kérésére levettem a képét. Amint sikerül meggyőznöm arról, h Ő szép, édes, és aranyos, vissza fog kerülni..
2007. december 10., hétfő
+
Gergő barátommal folytatott előző heti beszélgetésünk apropójából írok most, amit egy kicsit tovább is gondoltam. Arról váltottunk pár mondatot, h akinek nincsen Internet hozzáférése otthon (tény, egyre kevesebben vannak ilyen felhasználók, de azért bőven akadnak még), ha vesz egy számítógépes játékot manapság, milyen módon jut hozzá a frissiben megjenet javításokhoz, 'patch'-ekhez. Pontosabban, ha csak egy jót akar lövöldözni, kalandozni, miért kell tisztában lennie avval, h a friss tapaszok milyen játékmenetbeli vagy egyéb problémákat orvosolnak.
Ez egy elég komplex kérdés amúgy, ha az ember mélyebben is belegondol.
Először: régebben is megvoltak a patch-ek, amiket a játékok piacra kerülése utáni hetekben lehetett letölteni az Internet-ről. Patch-ek voltak, patch-ek vannak, patch-ek lesznek; h ilyen puritánul fejezzem ki a lényeget. A tapaszok tehát nem gonoszak, valóban hasznosak!
Másodszor: a társadalom/technológia rohamos akarata/fejlődése folytán egyre több és több emberhez jutott el az információs szupersztráda adta életérzés, mely lehetővé tette (és teszi mai nap is), h azonnal választ kaphassunk bármilyen kérdésünkre, bármilyen témakörben. 1xűen begépeljük a keresett szót a keresőbe és kész. Kell, vágyunk a minél több és több információra, amit most már otthonról, egy pohár kakaó mellett megkaphatunk, nem is olyan sok pénzért. Így van ez a patch-ekkel is: Rengeteg helyről, azonnal le lehet tölteni őket!
Harmadszor: saját érdekünk az, h bizonyos javítócsomagokkal tehessük jobbá, gyorsabbá, tökéletesebbé kedvenc Pc-s játékainkat. A tapaszok által jobb, kiforrottabb játékot kapunk!
Negyedszer: a játékok zöme már azonnali 'Update' lehetőséget is biztosít a telepítés után; emellett az 'updater' folyamatosan ellenőrzi is azt, h került-e fel a Net-re új tapasz. Amennyiben igen, egy gombnyomásra el is indíthatjuk a letöltést. A patch-update rendszer jó!
Ez így összességében rendben is van.
De akkor mi a bibi?
Nos, mint úgy általában minden helyzetben, az ember átesik a ló tulsó oldalára, ha vmi nagyon beindul. Így van ez a játékfejlesztőkkel is. Egyre gyorsabban, egyre hamarább kell kész lenni a játékokkal (a kiadók nyomására), h azonnal bele tudjanak kezdeni a következő projektbe, amit szintén rohamos ütemben kell tervezniük. Ez így jónak hangzik (a fejlesztőknek nem annyira:), hisz azt gondolná az ember, h így sokkal több játékkal tud játszani majd. Vmennyire ez így igaz is, de (és most nem mennék bele abba, h a minőség rovására is megy ez az egész) óhatatlan, h 1-1 játékban ennek következtében nem maradnak benn hibák, 'bug'-ok.
És itt jön a képbe az, ami már nemhogy megnevetteti a játékos-társadalmat, hanem fel is bosszantja: a több 100-megás patch-ek garmadája. Megjegyzendő, h ezek nem a játék megjelenése után 2-3 héttel válnak elérhetővé. Áááá. A játék piacra kerülése után másnap! És nem azért, m a játékosok több játékmenetbeli módosítást javasoltak a fórumokon, amiket a fejlesztők meghallgattak és belátták, h ez jobbá teszi éppenséggel a 'kicsinyüket'. Hanem azért, m olyan blődli problémák jönnek elő a játék alatt, mint:
- nem lehet feltelepíteni a játékot, m nem változtatható meg a Tallózásra kattintva a meghajtó típusa, ahol ténylegesen van annyi hely, amennyit kér a game (lásd: 'Fear - Perseus Mandate')
- bizonyos helyszíneken nem lehet továbbjutni, m beszorul az a karakter, amelyik éppen kinyitná nekünk az ajtót, vagy levinne a lifttel minket (lásd: 'Half-Life 2');
- a játék bizonyos pálya-szint elérése után 1xűen kidob az Asztalra (lásd: 'The Witcher');
- és még sorolhatnám a telepítési, grafikai, hangi, játékbeli hiányosságokat.
Régebben rendben volt az, h kiadtak egy patch-et. Azt mondta magában az ember, h oké, a sörétes puska sebzése gyengécske, a Rail-gun néha érthetetelnül keveset vesz le az ellenfél életéből telitalálatnál, a Rocket-jump túl sok életerőt 'emészt el', stb.. A 'Quake 3 Arena' tapaszai valóban javítottak a játékmeneten.
De az már egy kicsit sztem pofátlanság, h most már nemcsak jobbátévő-javításról, hanem szükséges javításról beszélünk. Ha nem szerzed be a patch-et, akkor nem tudsz az 5. pályán továbbmenni. Oszt annyi. Teljesen mind1, h letöltötted a játékot ingyen, vagy megvetted 10akárhányezer ft-ért boltban. Nem ettől függ.
És aki -, mint fent is írtam -, csak egy jót akar szórakozni Pc-n játékkal, annak miért kell mindevvel foglalkoznia?? A kérdés 1értelmű, az esetleges magyarázat már kevésbé..
Az meg örvendetes tény, h vannak játékosok, akik saját maguk kezdenek bele javítócsomag fejlesztésébe: tényleg, le a kalappal előttük (lásd: 'Gothic 3'). De vajon ezt miért is nekik kell csinálniuk?
És a végére még egy gondolat: elterjedőben van az, h a patch mellé pályákat, karaktereket, mod-okat adnak a drága fejlesztők (nem a külön letölthető addon-okra gondolok, hanem még mindig a patch-ekre). Ez is pozitív, de igazából miért is kell ez? Miért kell több 100 megával nagyobbnak lennie egy javításnak, amikor 13 mega is lehetne? 1értelmű persze a válasz. Töltsd le a 400 megát, és kapsz 3 új pályát és 2 új karaktert! Emellett persze, h háttérbe szorul az, h mi minden hiányosság kerül javításra a telepítés után. Ha az ember kap vmit, annak örülni szokott. És ha neheztelt előtte, az hamar elmúlik az újdonság varázsa által. "Milyen rendesek, a 3-ból az a 2 pálya nagyon ott van a szeren.." No, igen...
Ez egy elég komplex kérdés amúgy, ha az ember mélyebben is belegondol.
Először: régebben is megvoltak a patch-ek, amiket a játékok piacra kerülése utáni hetekben lehetett letölteni az Internet-ről. Patch-ek voltak, patch-ek vannak, patch-ek lesznek; h ilyen puritánul fejezzem ki a lényeget. A tapaszok tehát nem gonoszak, valóban hasznosak!
Másodszor: a társadalom/technológia rohamos akarata/fejlődése folytán egyre több és több emberhez jutott el az információs szupersztráda adta életérzés, mely lehetővé tette (és teszi mai nap is), h azonnal választ kaphassunk bármilyen kérdésünkre, bármilyen témakörben. 1xűen begépeljük a keresett szót a keresőbe és kész. Kell, vágyunk a minél több és több információra, amit most már otthonról, egy pohár kakaó mellett megkaphatunk, nem is olyan sok pénzért. Így van ez a patch-ekkel is: Rengeteg helyről, azonnal le lehet tölteni őket!
Harmadszor: saját érdekünk az, h bizonyos javítócsomagokkal tehessük jobbá, gyorsabbá, tökéletesebbé kedvenc Pc-s játékainkat. A tapaszok által jobb, kiforrottabb játékot kapunk!
Negyedszer: a játékok zöme már azonnali 'Update' lehetőséget is biztosít a telepítés után; emellett az 'updater' folyamatosan ellenőrzi is azt, h került-e fel a Net-re új tapasz. Amennyiben igen, egy gombnyomásra el is indíthatjuk a letöltést. A patch-update rendszer jó!
Ez így összességében rendben is van.
De akkor mi a bibi?
Nos, mint úgy általában minden helyzetben, az ember átesik a ló tulsó oldalára, ha vmi nagyon beindul. Így van ez a játékfejlesztőkkel is. Egyre gyorsabban, egyre hamarább kell kész lenni a játékokkal (a kiadók nyomására), h azonnal bele tudjanak kezdeni a következő projektbe, amit szintén rohamos ütemben kell tervezniük. Ez így jónak hangzik (a fejlesztőknek nem annyira:), hisz azt gondolná az ember, h így sokkal több játékkal tud játszani majd. Vmennyire ez így igaz is, de (és most nem mennék bele abba, h a minőség rovására is megy ez az egész) óhatatlan, h 1-1 játékban ennek következtében nem maradnak benn hibák, 'bug'-ok.
És itt jön a képbe az, ami már nemhogy megnevetteti a játékos-társadalmat, hanem fel is bosszantja: a több 100-megás patch-ek garmadája. Megjegyzendő, h ezek nem a játék megjelenése után 2-3 héttel válnak elérhetővé. Áááá. A játék piacra kerülése után másnap! És nem azért, m a játékosok több játékmenetbeli módosítást javasoltak a fórumokon, amiket a fejlesztők meghallgattak és belátták, h ez jobbá teszi éppenséggel a 'kicsinyüket'. Hanem azért, m olyan blődli problémák jönnek elő a játék alatt, mint:
- nem lehet feltelepíteni a játékot, m nem változtatható meg a Tallózásra kattintva a meghajtó típusa, ahol ténylegesen van annyi hely, amennyit kér a game (lásd: 'Fear - Perseus Mandate')
- bizonyos helyszíneken nem lehet továbbjutni, m beszorul az a karakter, amelyik éppen kinyitná nekünk az ajtót, vagy levinne a lifttel minket (lásd: 'Half-Life 2');
- a játék bizonyos pálya-szint elérése után 1xűen kidob az Asztalra (lásd: 'The Witcher');
- és még sorolhatnám a telepítési, grafikai, hangi, játékbeli hiányosságokat.
Régebben rendben volt az, h kiadtak egy patch-et. Azt mondta magában az ember, h oké, a sörétes puska sebzése gyengécske, a Rail-gun néha érthetetelnül keveset vesz le az ellenfél életéből telitalálatnál, a Rocket-jump túl sok életerőt 'emészt el', stb.. A 'Quake 3 Arena' tapaszai valóban javítottak a játékmeneten.
De az már egy kicsit sztem pofátlanság, h most már nemcsak jobbátévő-javításról, hanem szükséges javításról beszélünk. Ha nem szerzed be a patch-et, akkor nem tudsz az 5. pályán továbbmenni. Oszt annyi. Teljesen mind1, h letöltötted a játékot ingyen, vagy megvetted 10akárhányezer ft-ért boltban. Nem ettől függ.
És aki -, mint fent is írtam -, csak egy jót akar szórakozni Pc-n játékkal, annak miért kell mindevvel foglalkoznia?? A kérdés 1értelmű, az esetleges magyarázat már kevésbé..
Az meg örvendetes tény, h vannak játékosok, akik saját maguk kezdenek bele javítócsomag fejlesztésébe: tényleg, le a kalappal előttük (lásd: 'Gothic 3'). De vajon ezt miért is nekik kell csinálniuk?
És a végére még egy gondolat: elterjedőben van az, h a patch mellé pályákat, karaktereket, mod-okat adnak a drága fejlesztők (nem a külön letölthető addon-okra gondolok, hanem még mindig a patch-ekre). Ez is pozitív, de igazából miért is kell ez? Miért kell több 100 megával nagyobbnak lennie egy javításnak, amikor 13 mega is lehetne? 1értelmű persze a válasz. Töltsd le a 400 megát, és kapsz 3 új pályát és 2 új karaktert! Emellett persze, h háttérbe szorul az, h mi minden hiányosság kerül javításra a telepítés után. Ha az ember kap vmit, annak örülni szokott. És ha neheztelt előtte, az hamar elmúlik az újdonság varázsa által. "Milyen rendesek, a 3-ból az a 2 pálya nagyon ott van a szeren.." No, igen...
2007. december 5., szerda
7. jelenet
2007. december 3., hétfő
+
Tudom, h már írtam a 'Gears of War' című játékról, h játszogatok vele és sztem nagyon jó, de:
Az elmúlt pár napban kezdtem csak el igazán belemélyedni, és sokkalta több van benne, mint elsőre tűnt számomra. Nem kell óriási dolgokra gondolni, de bizonyos részek annyira tökéletesen lettek 'megkomponálva', h az ember tényleg nehezen tudja azt mondani, h most kilépek, m mennem kell. A filmszerűség, a jelenetek egymás közötti maximális kohéziója és a folyamatos akció (mely az 500. szörny leölése után sem unalmas 1általán) - ezek azok a tények, melyek a játékot számomra feledhetetlenné tették már most, mikor még végig sem játszottam azt.
Emellett pedig a grafika csodálatos; néhol szebb is, mint bármi, ami eddig megjelent Pc-re. És a játékot hajtó motor jól végzi a dolgát már egy szerény konfigon is.
Nem bírtam betelni a barlangos-lávás epizóddal, úh alább látható pár kép erről a helyszínről. Már csak ezért a részért érdemes játszani a 'GoW'-val. A páncélos pókkal harcolni meg minden élményt felülmúl..!
Az elmúlt pár napban kezdtem csak el igazán belemélyedni, és sokkalta több van benne, mint elsőre tűnt számomra. Nem kell óriási dolgokra gondolni, de bizonyos részek annyira tökéletesen lettek 'megkomponálva', h az ember tényleg nehezen tudja azt mondani, h most kilépek, m mennem kell. A filmszerűség, a jelenetek egymás közötti maximális kohéziója és a folyamatos akció (mely az 500. szörny leölése után sem unalmas 1általán) - ezek azok a tények, melyek a játékot számomra feledhetetlenné tették már most, mikor még végig sem játszottam azt.
Emellett pedig a grafika csodálatos; néhol szebb is, mint bármi, ami eddig megjelent Pc-re. És a játékot hajtó motor jól végzi a dolgát már egy szerény konfigon is.
Nem bírtam betelni a barlangos-lávás epizóddal, úh alább látható pár kép erről a helyszínről. Már csak ezért a részért érdemes játszani a 'GoW'-val. A páncélos pókkal harcolni meg minden élményt felülmúl..!
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)